Ett Pokémon Go för naturen. Så beskrivs mobilappen Biologg som i helgen vann priset för bästa datavisualisering på innovationstävlingen Hack for Sweden 2018.
I appen kombineras spelifiering, maskininlärning och öppna artdata* i syfte att engagera fler att bidra med artobservationer och samtidigt förbättra kvaliteten på observationerna.
- Vi insåg att det var möjligt att göra en ”gamification” när vi såg det gränssnitt, API, av Artportalen som SLU tillgängliggjort i samband med Hack for Sweden, berättar Anna-Karin Bergkvist, som designat appen.
Efter 48 timmars intensivt kodande firade Anna-Karin Bergkvist och hennes lagkamrater, Sini Tinfors och Daniel Eriksson, vinsten med släkt och vänner. Nu väntar mer arbete.
- Det ska bli jättekul att jobba det här i hamn. Vårt mål är att släppa appen senare i år och vi hoppas på samarbete med SLU och fler för att det ska bli möjligt, säger Anna-Karin Bergkvist.
Viktigt med återkoppling från utvecklare
Med på plats för att stötta deltagarna om SLU:s öppna data var David Alger, Neil Cory och Matts Djos.
- Det var intressant och lärorikt att möta hackarnas frågor om våra öppna data. Det ger också en mer direkt återkoppling på vad vi kan förbättra i vårt tillgängliggörande av öppna data och tjänster, säger Matts Djos, IT-arkitekt på Artdatabanken.
Totalt använde 5 av de 34 inlämnade tävlingsbidragen öppna data och tjänster från SLU.