Gamification av sanitetsplanering: En undersökning av teknisk och samhällelig beredskap för kretsloppssystem

Senast ändrad: 21 december 2020

Det finns akut behov av innovationer inom sanitetssektorn som förbättrar återvinning av näring, t.ex. kväve och fosfor, och tillgänglighet av toaletter. Ett växande antal tekniker för näringsåtervinning finns tillgängliga, men en majoritet är fortfarande under utveckling och används inte i stor utsträckning. Detta kan bero på att genomförande av dessa lösningar innebär nytänkande, inte bara i den tekniska behandlingsprocessen utan också i insamlingssystemet, användarinteraktioner och förvaltningsorganisationer. Att förbättra avfallssystemet kapacitet att återvinna värdefulla resurser innebär en omvandling av några kärnstrukturer inom systemet.

Syftet med projektet är att undersöka möjligheter för att skala upp kretsloppssystem för näringsåtervinning från avloppsvatten i Sverige. Ökad användning av sådana system handlar inte bara om att hantera tekniska problem, marknadsbildning och social acceptans utan också om beredskapen i våra institutionella system och integrationen i planeringsprocesserna. Studien kommer därför att:

1)      undersöka de tekniska och marknadsberedskap av dessa system,

2)      studera samhällets villighet att acceptera kretsloppssystem,

3)      utveckla, testa och utvärdera "serious gaming" som en planeringsteknik för att främja innovation i avloppsplaneringen.

Projektet kommer att bedöma potentialen för kretsloppssystem att eventuella fördelar för folkhälsan och miljön. Samtidigt ska vi i projektet utveckla praktiska verktyg och metoder för planering och beslutsfattande som kan användas för att hantera de nödvändiga omvandlingarna i avloppshanteringen. 

Fakta:

Projektet började 2017 och pågår genom 2020.

Deltagare från gruppen: Jennifer McConville (projektledare) och Håkan Jönsson

Extern partner: Jaan-Henrik Kain, Chalmers Tekniska Högskolan

Finanserat av Forskningsrådet Formas

Sidansvarig: eva-lena.selfene@slu.se